Författare: Peter Bellström, Pierre Sjöberg och Alexander Vestin
Institution/enhet: Handelshögskolan
Ämne: Informatik

Att “knäcka koden” kan vara svårt är något lärare ibland kan uttrycka i relation till att undervisa om och att lära att programmera. I litteraturen uttrycks att kurser i programmering kan upplevas som svåra och avhoppen kan därför också vara stora [5]. Därtill har det studerats om antalet studenter som misslyckas är hög eller inte vilket inte enligt [2] är fallet. Oavsett vad litteraturen beskriver uppfattar författarna till föreliggande abstract att flertalet studenter har svårt att “knäcka koden” och därför misslyckas.


I denna presentation kommer vi att behandla hur vi för kursen JavaScript för
webbutveckling tog ett första steg för att motivera studenterna att lära sig
programmera genom att introducera skapandet av spel för inlämningsuppgifter (”Game development client”[6]). Vi ser flera argument för att introducera skapandet av spel:

  • Spel är oftast något studenterna kan relatera till och i en studie av [1] redovisas att 84% av tillfrågade män och 82% av tillfrågade kvinnor födda på 00-talet någon gång de senaste 12 månaderna har spelat spel.
  • Skapandet av spel kan bidra till högre del intrinsic motivation (se t ex [4] för en genomgång av intrinsic och extrinsic motivation).
  • Skapandet av spel kan öka “kulfaktorn” för att lära att programmera [3].

Referenser

  1. Andersson, J., Blomdahl, F., & Bäck, j. (2021). Svenskarna och internet 2021. Internetstiftelsen. https://svenskarnaochinternet.se/app/uploads/2021/09/internetstiftelsen-svenskarna-ochinternet-2021.pdf
  2. Bennedsen, J. & Caspersen, M.E. (2019). Failure Rates in Introductory Programming – 12 Years Later. acm Inroads, 10(2), s. 30-35.
  3. Chang, C. S., Chung, C. H., & Chang, J. A. (2020). Influence of problem-based learning games on effective computer programming learning in higher education. Educational Technology Research and Development, 68(5), s. 2615-2634.
  4. Jansson, T. (2015). Agila projektledningsmetoder och motivation: Varför man blir produktiv av att flytta lappar på en whiteboard. Doktorsavhandling, Karlstad University Studies 2015:9.
  5. Robins, A., Rountree, J., & Rountree, N. (2003). Learning and Teaching Programming: A Review and Discussion. Computer Science Education, 13(2), s. 137-172.
  6. Sung, K. (2009). Computer Games and Traditional CS Courses. Communications of the ACM, 52(12), s. 74-78.