Hör dataspel hemma i engelskklassrummet? En lärare nyttjar elevers gejmingkunskaper i syfte att bygga ordförråd och öva muntlig engelska

Rickard Nilsson, doktorand i engelsk språkvetenskap, Karlstads universitet
Pia Sundqvist, professor i engelskdidaktik, Universitet i Oslo

Under de senaste decennierna har engelsklärare i Sverige sett både positiva och negativa effekter av elevers tv- och dataspelande. Till det positiva hör att elever som gejmar ofta uppvisar ett stort ordförråd och goda kommunikativa förmågor (Sundqvist, 2009; 2019; Sylvén & Sundqvist, 2012), men samtidigt kan deras motivation för själva skolämnet engelska vara bristfällig, till exempel för att de saknar en koppling mellan engelska i och utanför skolan (Skolinspektionen, 2011). I relation till detta har alltså många forskare fokuserat på relationen mellan ordförrådet hos gejmare och deras spelvanor (Hannibal Jensen, 2017; Rankin et al., 2006; Sundqvist, 2019; Sylvén & Sundqvist, 2012). Trots positiva samband är inte gejmande något som man ofta ser förekomma i undervisning i klassrummet. I en undersökning från Tyskland konstaterar Becker (2022) att många lärare avstår från att använda dataspel i undervisningen. Han fann dock att yngre lärare tenderade att vara mer positiva än äldre till att använda spel i klassrummet. En möjlig förklaring till denna generationsskillnad var att de yngre lärarna i större utsträckning rapporterade tidigare personliga erfarenheter av att själva ha spelat spel. Eftersom det inte finns så många studier om hur spel och gejmande aktivt kan involveras i skolans engelskundervisning genomförde vi ett projekt på högstadiet. Målet var att prova på ett sätt att använda sig av spel i klassrummet med fokus på att utveckla elevernas ordförråd i engelska kombinerat med muntliga presentationer (i par). Medan projektet presenteras i detalj i bokkapitlet Integrating Commercial-off-the-Shelf Games in L2 English Vocabulary Instruction (Sundqvist & Nilsson, 2024), lägger detta blogginlägg ett fokus på en examinerande uppgift i en av projektets pedagogiska planeringar samt reflekterar över dess utförande. Kanske kan vårt exempel fungera som inspiration för engelsklärare att göra någonting liknande?

Den pedagogiska planeringen ”Teach, demonstrate and explain!” genomfördes med en klass som läste gymnasiekursen Engelska 5 redan i årskurs 9, det vill säga, eleverna var relativt högpresterande (vi vill dock betona att snarlika upplägg genomfördes med helt vanliga engelskgrupper utan problem, se Sundqvist & Nilsson, 2024). I detta blogginlägg lägger vi fokus på den examinerande uppgiften och elevernas slutprodukt i planen. Elevprodukten var en så kallad live game tutorial, där eleverna i par genomförde en form av muntlig presentation följd av en demonstration av ett tv-/dataspel. Denna produktion skulle innehålla några obligatoriska komponenter. Först skulle paret ge en introduktion till det spel de valt där bland annat genre, bakgrund, skapare, spelmekanismer och annan allmän information presenterades. Elevparet skulle även här presentera nyckelord med förklaringar och exempel på engelska. Dessa ord var ord som eleverna ansåg viktiga att förstå för att klasskompisarna skulle kunna hänga med i presentationen och demonstrationen. Nyckelorden skulle också vara ord som elevparet trodde var nya för klasskompisarna. Så kallade översättningsekvivalenter på svenska skulle inte användas, utan orden skulle förklaras på engelska. Den huvudsakliga uppgiften i själva spel-demonstrationen var att spela igenom en sektion i det valda spelet, medan spelandet, strategier, val och tips redogjordes för lajv. Målet med demonstrationen skulle klargöras innan. Eleven som höll den introducerande presentationen var den som rekommenderades spela medan den andra eleven i paret muntligt beskrev vad som pågick. Instruktionerna innebar bland annat att nyckelorden skulle användas aktivt under demonstrationen. Slutligen skulle varje par stämma av vad klasskamraterna lärt sig, exempelvis genom en kort frågesport. Kunskapsavstämningen utfördes oftast med hjälp av digitala frågesportprogram.

I den här elevgruppen deltog alla aktivt och var kontinuerligt engagerade och drivna genom planens gång. Då upplägget erbjöd en viss frihet i hur demonstrationen kunde utföras förekom många spännande lösningar. Spel som demonstrerades var allt ifrån enkla plattformsspel som Super Mario, till komplexa flygsimuleringsspel, och målen med demonstrationerna spände från att klara en svår bana till att landa ett flygplan. Många av de nyckelord som introducerades var inte speltermer utan snarare ovanliga verb, adjektiv eller substantiv. Ord som arcane, besiege, parry, summersault och torrential rain är några exempel på ord som presenterades, beskrevs och användes i olika demonstrationer. Eftersom syftet var att lära sig nya ord såg eleverna till att använda svåra och ovanliga ord i sina presentationer.

”Exit-tickets” visade att eleverna tyckte att projektet var mycket engagerande. Många tyckte att par-formatet gjorde presentationerna och demonstrationerna avslappnade och naturliga. Lärarens exempelpresentation, som gavs under andra lektionen i projektet (som sträckte sig över totalt sju lektioner), verkade också ha inspirerat eleverna att själva göra en liknande presentation. De djupgående beskrivningarna och insikterna som visades i elevernas demonstrationer (tutorials) var ibland slående med avseende på komplexitet. Eleverna använde inte bara sällsynta och mycket specifika ord, utan de implementerade dem också idiomatiskt i avancerade beskrivningar av spelen. Dessutom tenderade eleverna att förklara nyckelorden två gånger: först i den inledande muntliga presentationen och sedan ytterligare en gång i den efterföljande demonstrationen. Detta angreppssätt var lyckosamt, särskilt eftersom den andra gången gav klasskompisarna kontextuella förklaringar (och upprepningar) av betydelsen av de nya ord som skulle läras. Sammantaget var projektet framgångsrikt, engagerande och motiverande, inte bara för eleverna utan även för läraren.

Referenser

Becker, D. (2022). On the use of commercial video games in the EFL classroom in North Rhine-Westphalia – An empirical perspective. Anglistik: International Journal of English Studies, 33(1), 59–75.

Hannibal Jensen, S. (2017). Gaming as an English language learning resource among young children in Denmark. CALICO Journal, 34(1), 1–19.

Rankin, Y. A., Gold, R., & Gooch, B. (2006). Evaluating interactive gaming as a language learning tool. Paper presented at the EuroGraphics 2006, Vol. 25, Vienna, Austria, September 4–8, 2006.

Sundqvist, P. (2019). Commercial-off-the-shelf games in the digital wild and L2 learner vocabulary. Language Learning & Technology, 23(1), 87–113.

Sundqvist, P., & Nilsson, R. (2024). Integrating commercial-off-the-shelf games in L2 English vocabulary instruction. I J. S. Lee, D, & M. M. Gu (Eds.), Technology and English language teaching in a changing world. A practical guide for teachers and teacher educators (ss. 3–15). Palgrave Macmillan.

Sylvén, L. K., & Sundqvist, P. (2012). Gaming as extramural English L2 learning and L2 proficiency among young learners. ReCALL, 24(3), 302–321.