Joakim Kilman, universitetsadjunkt i engelska vid Karlstads universitet
Det finns olika sätt och olika anledningar att närma sig datorspel i undervisningssyfte. Ibland kan man höra resonemang om att eftersom unga gillar spel så är det bra att använda dem i undervisningen för att väcka deras intresse. Andra gånger hoppas man att spelen ska lära eleverna/studenterna om något specifikt ämne, som något slags interaktiv lärobok. Det är så klart inget fel med detta, men jag vill hävda att den kanske viktigaste anledningen att använda spel i undervisning är exakt samma som med alla andra konstformer, oavsett om det handlar om litteratur, film, musik och så vidare.
Datorspel har varit viktiga kulturella speglingsmöjligheter under större delen av mitt liv, precis på samma sätt som annan kultur och konst. De kan erbjuda glädje när man som mest behöver det, eller tröst när det blåser som snålast. När jag var sexton år gammal dog min mamma. Jag kunde se min sorg speglad i alla möjliga uttryck, från musik till litteratur – och även spel. Jag spelade bland annat The Dig, som något valhänt försöker berätta om ensamhet och maktlöshet inför döden. Jag spelade Afterlife, som gör narr av tanken på livet efter döden genom att låta spelaren konstruera djupt satiriska versioner av ett himmelrike och ett helvete. Långt senare spelade jag spel som The Cat Lady, ett litet spel om att inte vilja leva längre, och That Dragon, Cancer, ett självbiografiskt spel om att förlora ett barn i cancer.
Jag har i egenskap av speljournalist och kritiker skrivit om spel i (alltför) många år, och har ofta återkommit till tanken om spel som tröst, på så vis att de, likt annan konst, kan erbjuda en slags tröst och trygghet i att vi inte är ensamma om att känna det vi känner. Spel är en form av artistisk, mellanmänsklig kommunikation med potential att förmedla alla möjliga mänskliga upplevelser på sätt som både liknar och skiljer sig från andra kulturella uttryck.
När jag, nyexaminerad och vilsen, skulle börja undervisa i svenska och engelska på gymnasiet, så ville jag inkludera spel i litteraturundervisningen, inte som något separat och apart, utan som naturligt integrerad i litteraturundervisningen. Ett sätt jag försökte göra detta på var att välja temat sorgehantering och först högläsa Selma Lagerlöfs ”Gravskriften”, en novell om en mor som sörjer ett barn. Sedan läste vi även Dagermans ”Att döda ett barn” och vi såg ett par filmer på temat hantera motgångar, samt läste lite poesi och låttexter på liknande tema. Till sist spelade vi även, i helklass, ett enkelt, gratis litet spel som heter But That Was Yesterday. Jag visade spelet på storskärm genom projektorn, och lät en frivillig elev vara spelaren, medan klasskamraterna skulle ge tips och råd om hur spelaren skulle tackla spelet.
Det här spelet har en väldigt finurlig struktur, där spelaren lär sig hur spelet fungerar samtidigt som spelmekaniken också har symbolisk tyngd. Du som spelare lär dig inte bara hur spelet fungerar rent mekaniskt, utan leds organiskt mot insikter om vad de betyder i relation till spelets narrativ. I början av spelet möter spelaren en tjock, svart vägg. Går man in i den så faller man till marken och korta bilder flimrar förbi. Men spelaren har också med sig en hund som med en enkel symbol (spelet innehåller ingen dialog) säger åt spelaren att vända sig bort från det mörka och fokusera på hunden istället. Så, symboliskt vänder sig spelarkaraktären bort från tunga minnen och tankar och fokusera på sin hundvän i nuet, varpå den mörka väggen sjunker undan och spelaren kan fortsätta. Spelet erbjuder tre korta episoder av det här slaget, som representera olika svårigheter och utmaningar i en ung persons liv, med tillhörande symboliskt laddad spelmekanik som inbjuder spelaren att avkoda och analysera spelets tematik. Eleverna fick tillsammans försöka att både reda ut spelets (väldigt simpla) mekanik och på samma försöka förstå dess betydelse i den narrativa inramningen.
But That Was Yesterday blev då också som en sorts lins som vi kunde använda för att se tillbaka på texterna, filmerna och musiken vi hade diskuterat innan, för att uppmuntra en diskussion om hur samma tema kan se både väldigt lika och olika ut beroende på hur det presenteras och i vilket medium det förmedlas. Samt förstås att budskapen kan se väldigt olika ut, från det eftertänksamma resonerandet hos Lagerlöf, via det kompromisslösa mörkret hos Dagerman, till den bitterljuvt hoppfulla inställningen i ett känsloladdat litet gratisspel. Tunga teman, naturligtvis, men min erfarenhet är att det går att prata distanserat och, faktiskt, även lättsamt även om tyngre ämnen. Att jämföra olika skildringar av att tackla svårigheter öppnar både för att abstrahera och generalisera, samt även relatera till helt andra, väldigt specifika erfarenheter eller tankar.
Här på Karlstads universitet har vi nu utvecklat två kurser om spel (en spelhistorisk kurs om hur spelberättandet har utvecklats över tid, och en kurs om spelens retorik, alltså vad de förmedlar och hur vi talar om dem). Kurserna handlar naturligtvis då mer specifikt om just hur spel fungerar, hur och vad de berättar och hur de kan skapa mening. Jag använder fortfarande But That Was Yesterday i min undervisning, men här i ett helt annat sammanhang och med en annan inramning. När jag visar spelet för studenterna så fokuserar vi just på spelet som ett talande och tydligt exempel på hur just spel kan berätta och gestalta, genom text, rörlig bild, ljud och, inte minst, betydelsebärande spelmekanik som understryker och stärker upp tematik och berättande. Samma spel kan alltså användas väldigt effektivt både som ett särskiljande exempel på spelmediets unika egenskaper, och som en del av en tematisk helhet där fokus ligger mer på dess likheter med andra kulturformer.
Det är roligt att spela, och spel kan också vara lärorika på olika sätt (man pratar ofta om hur många lär sig engelska genom spel, till exempel). Men man ska också komma ihåg att, precis som med alla andra konstnärliga uttryck, så kan det också göra ont att spela. Spel rymmer alla möjliga och omöjliga gestaltningar av känslor, tankar och erfarenheter. Det är viktigt att också ha med det i tanken när vi pratar om vilken plats datorspel ska ha i klassrummet.
Joakim Kilman, Oktober 2026

